ブレイク必至の「ゲーミフィケーション」(Gamification/ゲーム化)厳選記事のまとめ1

#Gamification is a convivial technology (slide #38 in my deck-in-progress) / Buster Benson
2010年後半くらいから、来ると言われている、「ゲーミフィケーション」(Gamification/ゲーム化)についてあらためてネットサーフィンして、重要と思える部分だけをまとめてみた。
「ゲーミフィケーション」(Gamification/ゲーム化)とは、
ゲーム要素で、利用者を楽しくさせて、販促や購買を促す仕組みを創る事です。(自己解釈)
ゲーミフィケーションを機能させる4要素
マクゴニガル氏は「ゲーミフィケーションを機能させるには4つの要素が必要だ」と指摘する。ゲームで社会を良くする
(1)自ら達成したいと感じさせるための「しつこいまでの楽観性」、
(2)あまり負荷をかけずに新しい能力が得られていく「至福の生産性」、
(3)ユーザー同士が自分の居場所を確かめられて、それが次のモチベーションを生み出す「ソーシャル性」、
(4)未来や世界といった壮大なスケールを持ち、関わることが楽しくなる「ストーリー性」――
加えて、行動心理学の観点から、4回褒めて、1回厳しくするような、リズムを作り出すと、人間の褒められたい欲求が刺激されて、ゲームに中毒性が生まれます。Facebookのいいね!やツィッターのリツイートなどもこのへんの行動心理学がよく研究されていると思います。
その他にも下記のように記載されている。
ゲームをクリアしていくとスコアが上がる「実績システム」、ユーザーを特定行動に方向付ける「レベルアップ」、ユーザー同士を競い合わせる「スコア表示」、ゲームを持続させる「モチベーション」を引き出す仕組みなどだ。
人を動かす組織論です。
歩合制の営業マンの成績を見える化して、競い合わせて、実績を出すと褒めて、報酬を上げる。この報酬をいかに上げるかが重要で、それがモチベーションの持続性を生み出します。
後は、マズローの欲求から、"承認"するステージをゲームの中に持たせるとさらに良いと思います。
震災後には、節電ゲームなどもでてきたそうで、これで節電に関する理解度が深まればとも良いと思います。
人間の脳は、所詮楽しい事にしか反応しませんから。これからなら、食糧不足に伴う、飢餓ゲームなど面白いでしょう。
面白い事例から見る。社会の一部をゲーム化する事例
学校の授業をゲーム化する
実際にやっていることは通常の授業とそんなに変わらないが,用語をゲームっぽいものに変え,クエストと経験値の関係を明確にすることで,学生の興味を引き出すことに成功している。
シェルドン氏は,オーストラリアのメディア,IT News誌のインタビューに答えて,「現代の若者は,ゲームをしたことのない人などいないくらいのゲーム世代です。そんな彼らにとって身近な"経験値"というコンセプトを導入することで,彼らの向上心に訴えかけようという試みなのです」(教育から食事までゲーム化されていく)
学校教育には、目標設定、ソーシャル性、競争性、報酬などの要素が詰まっていて、ゲーム要素に代替しやすいです。
日本の学校の先生でもゲーム的要素を取り入れている人もいるようですが、PTAや教育委員会の目が光っている限りあまり派手な事ができない現状のようです。
レストランをゲーム化する
ニューヨークのマンハッタンにある4Foodというレストランの公式サイトでは,バーガーの素材をさまざまな食材の中から選べるようになっており,それをインターネットで注文して実際に店で作ってもらえるようになっている。さらに,このレシピをオンライン上で公開し,一定数の注文が入ると,4Foodポイントという"ゲーム内通貨"が得られるのだ。こうして稼いだポイントで注文することが可能になっており,これもまたゲーミフィケーションの一例といえるだろう。
ゲーム要素に、サービスの質を高めるためのPDCAサイクルを取り入れている事例。
簡単に説明すると、ユーザーが勝手に新商品を開発して、それが勝手に売れていく仕組みだ。加えてデータを活かして、お店側として確実に売れる新商品の開発ができる。
P:ユーザーは、注文する。この時点でお店側は、どういう食材を求めているかのデータがとれる
インターネットで注文する(コストを抑えられる上に、データ管理も楽)
D:ユーザーのレシピを公開する(新メニューの実験テスト)
C:注文数のチェック(Check)
A:データを集結して自社で新メニューの開発(ACTION)
このサイクルでできた、商品は、ほぼ確実に売れるだろう。ポイントは、このユーザーにあたえるポイント(報酬)を飽きさせずに、常に新しいネタを提供して、ユーザーに投稿させ続けるすくみを創ることだ
プレイすればするほどバッジやアイテムを獲得できるというゲームのメカニズムは「至福の生産性(blissful productivity)」という言葉で知られます。<なぜゲーミフィケーションは有効か>
この報酬もわかりやすいことが重要だ。こんなのいらない という報酬を与えてもそれは、報酬にならない
前述したが、ここでも4回褒めて1回叱るくらいのペースが良いだろう。ビックリマンチョコも4回に1回くらいは、狙っているシールが当たるよう担っていた気がする。
これさえあれば、ゲームが作れる?16の欲求
スティーブン・リースという心理学者が「人間には16の基本的な欲求がある」と主張しているのを見つけた。
リースによれば、数千人に及ぶリサーチの結果、人間の欲求を分類していくと最終的に16の基本的な欲求に収斂されるとのことだ。その16の欲求とは以下のようである。gamification より
- 力:他人を支配したいという欲求
- 独立:人に頼らず自力でやりたいという欲求
- 好奇心:知識を得たいという欲求
- 承認:人に認められたいという欲求
- 秩序:ものごとをきちんとしたいという欲求
- 貯蔵:ものを集めたいという欲求
- 誇り:人としての誇りを求める欲求
- 理想:社会正義を追求したいという欲求
- 交流:人と触れあいたいという欲求
- 家族:自分の子供を育てたいという欲求
- 地位:名声を得たいという欲求
- 競争:競争したい、仕返ししたいという欲求
- ロマンス:セックスや美しいものを求める欲求
- 食:ものを食べたいという欲求
- 運動:体を動かしたいという欲求
- 安心:心穏やかでいたいという欲求
これらの1要素ずつをゲームの機能化していけば、それだけでも十分面白ゲームやアプリが開発できるだろう。
まとめ:全てに、脳が喜ぶゲーム要素は必要だ
人生は、あらゆる場面において、ゲーム要素が満載だ。
健康、恋愛、家族、仕事、お金、何においても僕らの中には、ゲーム要素が詰め込まれているような気がする。
これからゲーム要素を展開するサービス提供を始める人にとっては、どの一部分を切り取って、ユーザーに喜ばれるゲームの形にしていくかが重要だ。
サービス提供において、1つ絶対あげられるポイントしては、自分が興味が有る事。自分にメリットがあるサービスを提供する事だ。
人の興味は千差万別で、ユーザーの脳みそは、ログをとらないと理解出来ない。自分の脳みそは、喜ぶか?どういう神経回路かをマインドマップなどを使いながら、先程あげた、16の欲望と照らしあわせて、分析すると良いだろう。少し時間はかかるが、Facebookページを活用して、ユーザーとコミュニケーションをするのも一手だ。
僕ならば、ゲームを通じて、日本の伝統工芸品などを伝えていきたい。海外のユーザーは、侍にとても興味があるので、侍を活用した宝探しゲームなどが面白いだろう。最終的には、その土地の伝統工芸品を購入してもらう事が目的だ。
また強い社会性を持つ事が必要とされるバッジやトロフィーをソーシャル・キャピタルに位置づけて、サイトを社会貢献をした人を褒めていく仕組みを創っていくような地域活性化ゲームも企画中だ。
多くの記事で述べられているが、ゲーミフィケーションで重要なのは、目標設定と報酬の明確化+ゲームのプロセスに脳の欲求を取り入れる事。
これを忘れずに、PDCAを繰り替えしながら、全体構想をしていけば、必ず良いゲームになるだろう。できれば、暇つぶしだけでなく、社会貢献度の高いゲームが増えて欲しいと願う。
第一回目は、目的、人間の欲望から考えるゲームの仕組み、報酬が3大キーワードだけ覚えておいてください。
参考になる抑えておきたいリンク
ゲーミフィケーション明日から使える60のハウツー
海外のスライドです。時間があるときにどうぞ
Employers: Look to gaming to motivate staff
前述した記事です。ゲームで人材育成
HOW TO: Gamify Your Marketing
こちらも英語記事。ゲーミフィケーションをマーケティングに活用する事例。目標設定と報酬へのプロセスの重要性についても記述されております。
http://www.mindbloom.com
人生設計、ライフログのゲーム。イントロダクションをゲーム形式でできる点は、面白いが、その後がよくわからない。また人生がテーマだとゴールが大きすぎる。
ITメディア
ゲーミフィケーションの報酬の種類について記載されております。
http://hiromikubota.tumblr.com/post/4605138812/the-gamification-evolution
こちらも報酬について海外事例を交えて記載されております。
良書:この一冊抑えておけば大丈夫。キャラクターは、5人がMAXです。
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